Spiel-Engine

Jedes Spiel wird wirklich gespielt, nicht ausgewürfelt

Wenn du auf Start drückst, holt der Server kein Ergebnis aus einer Tabelle. Er stellt 22 Spieler aufs Feld und spielt das Spiel Sekunde für Sekunde: wer sich freiläuft, wer presst, wohin der Schuss geht. So funktioniert es — ohne Fachchinesisch.

Heim (4-3-3)Gast (4-4-2)
Aufstellung zum Anstoß: Jedes Quadrat ist ein Spieler mit eigener Position, Tempo und Kraft. Die Raute ist der Ball.
Spieler auf dem Feld, jeder ein eigener Agent
22
Formationen
12
Spielereigenschaften, die Entscheidungen ändern
14
Kommentarzeilen in 8 Sprachen
~400
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Das Feld: eine echte 2D-Simulation

In der Engine ist das Feld ein Rechteck von etwa 100 mal 64 Metern. Darauf stehen 22 Agenten: Jeder Spieler weiß, wo er ist, wohin er läuft, wie müde er ist und wer in der Nähe steht.

Die Zeit läuft in Ticks: Meist ist ein Tick eine Spielsekunde. In jedem Tick durchläuft die Engine fünf Schritte nacheinander:

  1. 1Ballwer den Ball hat und wo er ist
  2. 2Passwem zuspielen, ob abgefangen wird, wohin ein Schuss fliegt
  3. 3PhaseAufbau, Vorstoß, letztes Drittel oder Umschalten
  4. 4Entscheidungjeder wählt eine Aufgabe: pressen, decken, anbieten, laufen
  5. 5BewegungLaufen zum Ziel, begrenzt durch Tempo und Müdigkeit
Ein Tick der Engine. Diese Schleife läuft tausende Male pro Spiel.

Auch Torchancen fallen nicht vom Himmel. Wenn sich ein Team im letzten Drittel festsetzt, baut sich Gefahr auf, und erst dann entsteht eine Schusschance — aus kurzer Distanz mit gutem Winkel oder aus 16–28 Metern. Der Schuss selbst ist Physik: Die Genauigkeit hängt von Können, Form, Wetter und Druck der Verteidiger ab, der Ball kann jemanden auf seinem Weg treffen, und ob der Torwart hält, hängt von Reaktion, Entfernung und Schusskraft ab.

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Deine Taktik und was jeder Regler bewirkt

Taktik ist bei STRATKA kein „+5 % Angriff“-Bonus. Sie verändert, was die Spieler auf dem Platz tatsächlich tun: wo sie stehen, wen sie jagen, wie schnell sie den Ball weitergeben.

Tiefe Linie

Hohe Linie

Derselbe Moment, andere Linienhöhe: Eine hohe Linie steht etwa 16 Meter näher an der Mittellinie. Der schattierte Bereich ist der Raum hinter der Abwehr, den ein Steilpass nutzen kann.
Formation
12 Formationen, von 4-3-3 bis 5-4-1. Die Formation gibt jedem Spieler seinen Grundpunkt auf dem Feld — von dort aus arbeitet er in jeder Phase.
Mentalität
Fünf Stufen von sehr defensiv bis sehr offensiv. An den Rändern sind das etwa ±15 % Gefahr vor dem gegnerischen Tor — und ungefähr so viel weniger Stabilität hinten. Außerdem ändert sie, wie eng gedeckt wird.
Pressing
Tief, mittel oder hoch. Ändert den Radius, in dem Spieler den Ball attackieren, wie viele auf den Ballführenden gehen und wie hoch der Block steht, wenn der Gegner von hinten aufbaut. Hohes Pressing erobert mehr Bälle — kostet aber mehr Fouls, Karten und Kraft.
Abwehrlinie
Tief, mittel oder hoch: Die Linie verschiebt sich etwa 8 Meter nach hinten oder vorn und folgt dem Ball mehr oder weniger eng. Eine hohe Linie macht das Feld eng, lässt aber Raum im Rücken.
Tempo
Langsam, normal oder schnell. Schnelles Tempo heißt häufigere Pässe, der Ball geht weiter nach vorn, weniger Geduld im Aufbau. Langsam heißt lange Kontrolle und weniger Ballverluste, aber auch weniger Chancen.
Breite
Getrennt für Angriff und Abwehr: eng, ausgewogen oder breit — die Spieler verteilen sich etwa 15 % weniger oder mehr über die Breite. Ein breiter Angriff zieht die Abwehr auseinander, eine enge Abwehr macht die Mitte zu.
Deckung
Raum- oder Manndeckung. Bei Manndeckung bleibt der Verteidiger enger an seinem Gegenspieler und driftet weniger ab; bei Raumdeckung hält er seinen Bereich.
Nach Ballverlust
Gegenpressing, ausgewogen oder Rückzug. Wirkt nur in den ersten Sekunden nach Ballverlust: Gegenpressing geht etwa 30 % aggressiver auf den Ball, Rückzug etwa genauso viel ruhiger.
Abseitsfalle
Die Abwehrlinie rückt gemeinsam um weitere etwa 4 Meter vor — und der Schiedsrichter pfeift öfter Abseits. Ist einer zu spät, läuft der Gegner allein aufs Tor zu.
Spielstil
Ballbesitz, direkt, Konter, Flügel oder Tiki-Taka. Der Stil bestimmt, wie gern das Team kurz passt, wie geduldig es aufbaut und wie direkt es aufs Tor geht.
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Spieler: Fähigkeiten, Eigenschaften, Fitness und Laune

Jeder Spieler hat 11 Kernfähigkeiten auf einer Skala von 1 bis 21. Jede hat eine konkrete Aufgabe in der Engine:

  • Zweikampf — dem Gegner im Duell den Ball abnehmen
  • Deckung — am Gegenspieler dranbleiben
  • Dribbling — mit dem Ball am Verteidiger vorbeigehen
  • Ballannahme — einen Pass annehmen, ohne den Ball zu verlieren
  • Passspiel — Genauigkeit und Mut beim Passen
  • Schusskraft — wie schnell der Ball den Fuß verlässt
  • Schussgenauigkeit — wie genau der Schuss dorthin geht, wohin gezielt wurde
  • Beweglichkeit — schnelle Drehungen — und die Reflexe des Torwarts
  • Ausdauer — wie langsam die Kraft nachlässt
  • Tempo — Höchstgeschwindigkeit beim Laufen
  • Laufbereitschaft — wie weit ein Spieler presst und unterstützt

Zusätzlich gibt es 14 Eigenschaften: Einer zieht nach innen, ein anderer kommt spät in den Strafraum, schießt aus der Distanz oder hält seine Position. Eine Eigenschaft hat Stufe 1 bis 3 und ändert nicht die Stärke, sondern die Wahl: was der Spieler in diesem Moment tut.

Die Kraft schwindet jede Minute: schneller bei hohem Pressing, bei Schnee oder Regen, langsamer mit guter Ausdauer. Ein müder Spieler läuft langsamer, und fällt seine Kraft auf 43 von 100, muss der Trainer ihn auswechseln.

Form und Moral (0–100) heben oder dämpfen einen Spieler spürbar. Dazu kommt der Charakter: Ein Anführer zieht das Spiel etwas mit, ein fauler Spieler presst weniger, ein aggressiver sieht öfter Karten.

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Während des Spiels: Wechsel und Live-Änderungen

Während der Übertragung kannst du wechseln und den Plan umstellen: Druck machen, hinten reinstellen, hinterherjagen, alles nach vorn oder zurück zu deinem Plan.

Wie im echten Fußball greift eine Änderung bei der nächsten Unterbrechung — Einwurf, Foul oder Abstoß. Der Server spielt das Spiel mit demselben Seed neu, sodass alles bisher Gesehene gleich bleibt und es danach mit deiner Entscheidung weitergeht.

Bots ändern ihre Taktik selbst: nicht vor der 15. Minute und höchstens alle 5 Minuten — etwa alles nach vorn, wenn sie spät ein Tor hinten liegen. Dein Team stellt die Engine nie von selbst um: Der Plan gehört dir. Ein Team in Unterzahl stellt sich automatisch tiefer.

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Was du siehst: Kommentar und 2D-Wiederholung

Der Kommentar beschreibt, was wirklich auf dem Platz passiert ist. Rund 400 Sätze für etwa fünfzig Situationen, in 8 Sprachen. Der Satz wird aus dem Ereignis selbst gewählt, nicht ausgewürfelt — der Text kann das Ergebnis also nie beeinflussen.

  1. Taktik

    dein Plan und Live-Änderungen

  2. Entscheidungen der Spieler

    jede Sekunde: pressen, passen, laufen

  3. Ereignisse

    Schuss, Parade, Foul, Tor

  4. Kommentar

    Text und 2D-Bild in deiner Sprache

Der Weg von deiner Entscheidung zur Kommentarzeile. Die Pfeile gehen nur in eine Richtung: Kommentar und Bild ändern nie das Spiel.

Die 2D-Übertragung zeigt die Positionen aller 22 Spieler alle 2 Sekunden Spielzeit, dazwischen den Ball. Das ganze Spiel passt in 12 Minuten.

Ein „Regisseur“ steuert das Tempo: Aufbau im Mittelfeld läuft schneller, gefährliche Momente werden langsamer. Gegen Spoiler werden auch Momente verlangsamt, die ohne Schuss enden — Zeitlupe heißt also nicht, dass gleich ein Tor fällt.

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Fair aus Prinzip

Jedes Spiel hat seinen eigenen Seed — eine Zahl, aus der die Engine alle Zufälle bezieht. Dieselben Kader, dieselbe Taktik und derselbe Seed ergeben immer dasselbe Spiel, auf die Sekunde.

Der Zufall für Spiel, Schiedsrichter und Verletzungen läuft in getrennten Strömen, sodass eine Änderung an einer Stelle die anderen nicht verschiebt. Genau so funktionieren Live-Wechsel und das tägliche Rätsel: Alles vor deinem Eingriff ist identisch.

Kein Pay-to-win. Kosmetik hat keinen Einfluss aufs Spiel, und ein automatischer Test stellt sicher, dass die Spiel-Engine sie nicht einmal liest. Mit Geld kauft man weder Siege noch Rating.

Jede Änderung an der Engine, die das Ergebnis auch nur eines Spiels mit demselben Seed ändert, muss die Engine-Version anheben – das prüft ebenfalls ein Test. Aktuell ist Version 3.5.0, Änderungen stehen im Änderungsprotokoll.

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Aktuelle Engine-Version

Wir lassen Hunderte Spiele mit Kadern aus dem Spiel laufen und vergleichen die Zahlen mit den Bandbreiten der fünf europäischen Top-Ligen. Hier die aktuelle Engine-Version mit ihren gemessenen Werten:

Engine 3.5.0aktualisiert am 29. September 2026
  • Tore pro Spiel2,62echter Fußball: 2,5–3in der Bandbreite
  • Schüsse pro Spiel (beide Teams)23,8echter Fußball: 22–29in der Bandbreite
  • Schüsse aufs Tor30,4 %echter Fußball: 30–40 %in der Bandbreite
  • Vom Torwart gehaltene Schüsse aufs Tor65,6 %echter Fußball: ≥ 70 %außerhalb
  • Kopfballtore14,8 %echter Fußball: 10–22 %in der Bandbreite
  • Ecken pro Spiel8,83echter Fußball: 8,5–12in der Bandbreite
  • Elfmeter pro Spiel0,32echter Fußball: 0,18–0,4in der Bandbreite
  • Elfmeter-Verwandlung73,2 %echter Fußball: 75–80 %außerhalb
  • Heimsiege39,7 %echter Fußball: 40–49 %außerhalb
  • Unentschieden22,9 %echter Fußball: 20–28 %in der Bandbreite
  • Auswärtssiege37,4 %echter Fußball: 27–36 %außerhalb
  • Kantersiege (3+ Tore Unterschied)18,9 %echter Fußball: 8–14 %außerhalb
  • Kantersiege zwischen gleich starken Teams4,2 %echter Fußball: ≤ 9 %in der Bandbreite
  • Spiele mit 7+ Toren3,2 %echter Fußball: ≤ 1,5 %außerhalb
  • Anteil des besten Torschützen an den Teamtoren28,9 %echter Fußball: 20–38 %in der Bandbreite

Zählt die Stärke?

Wie oft der Favorit gewinnt, je nachdem, um das Wievielfache sein Kader stärker ist als der des Gegners. Je größer der Abstand, desto öfter gewinnt er, aber Garantien gibt es nicht.

  • Favorit gewinnt, Vorsprung ×1.00–1.0538 %
  • Favorit gewinnt, Vorsprung ×1.05–1.1044 %
  • Favorit gewinnt, Vorsprung ×1.10–1.2551 %
  • Favorit gewinnt, Vorsprung ×1.25–1.5063 %
  • Favorit gewinnt, Vorsprung ×1.50+84 %

Was sich in dieser Version geändert hat

Für diese Version gibt es keine eigenen Notizen – siehe das vollständige Änderungsprotokoll.

Vollständiges Änderungsprotokoll

Quelle: interner synthetischer Lauf (TestProdLike 380 matches) mit Kadern aus dem Spiel. Änderungen ohne Einfluss auf das Gameplay verschieben diese Werte nicht. „Außerhalb“ markiert, woran wir noch feilen.

Jede Änderung an der Engine muss diese Prüfungen bestehen, bevor sie ins Spiel kommt, und hebt die Engine-Version an.

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Häufige Fragen

Ist das Ergebnis zufällig?

Es gibt kein vorgefertigtes Ergebnis. Der Zufall steckt in einzelnen Momenten — wohin der Schuss geht, ob der Torwart hinkommt — wie im echten Fußball. Das stärkere Team kommt öfter zu Chancen, aber Garantien gibt es für niemanden.

Kann man einen Sieg kaufen?

Nein. Kosmetik beeinflusst das Spiel nicht, und die Engine liest sie nicht einmal — das prüft ein automatischer Test.

Warum hat mein stärkeres Team verloren?

Stärke erhöht die Chancen, garantiert aber kein Ergebnis: Müdigkeit, das Pressing des Gegners, ein Platzverweis oder ein guter Schuss können ein Spiel drehen. Gleichzeitig achten wir darauf, dass hohe Niederlagen eines viel stärkeren Teams selten bleiben — Tests halten sie bei wenigen Prozent.

Ändert Zuschauen etwas am Spiel?

Das Zuschauen selbst — nein. Nur deine Entscheidungen ändern das Spiel: Wechsel und Planänderungen, die bei der nächsten Unterbrechung greifen.

Spielen Bots nach anderen Regeln?

Nein: dieselbe Engine, dieselben Formeln. Der einzige Unterschied: Bots passen ihre Taktik selbst an den Spielstand an, dein Team stellt die Engine nie ohne dich um.

Spielt das Wetter wirklich eine Rolle?

Ja. Meist ist es klar, aber in etwa einem Drittel der Spiele gibt es Regen, Wind oder Schnee. Bei Schnee sind Schüsse etwa ein Viertel ungenauer und die Kraft schwindet ein Viertel schneller — eine tiefe Bank hilft.

Jetzt probier es auf dem Platz aus

Stell einen Kader zusammen, wähle eine Formation und sieh zu, wie die Engine deine Entscheidungen ausspielt. Oder fang mit dem heutigen Rätsel an: 20 Minuten, um ein fremdes Spiel zu retten.

So funktioniert die Spiel-Engine von STRATKA · STRATKA