Motor de partidos
Cada partido se juega de verdad, no se tira a los dados
Cuando pulsas Empezar, el servidor no saca un resultado de una tabla. Coloca a 22 jugadores en el campo y juega el partido segundo a segundo: quién se desmarca, quién presiona, adónde va el disparo. Así funciona, sin jerga.
- jugadores en el campo, cada uno un agente propio
- 22
- sistemas tácticos
- 12
- rasgos de jugador que cambian decisiones
- 14
- frases de comentario en 8 idiomas
- ~400
El campo: una simulación 2D de verdad
En el motor, el campo es un rectángulo de unos 100 por 64 metros. En él hay 22 agentes: cada jugador sabe dónde está, hacia dónde corre, lo cansado que está y quién tiene cerca.
El tiempo avanza en ticks: normalmente un tick es un segundo de juego. En cada tick el motor recorre cinco pasos por orden:
- 1Balónquién tiene el balón y dónde está
- 2Pasea quién pasar, si lo interceptan, adónde va el disparo
- 3Fasesalida, progresión, último tercio o transición
- 4Decisióncada uno elige una tarea: presionar, marcar, apoyar, desmarcarse
- 5Movimientocorrer hacia el objetivo, según velocidad y cansancio
Las ocasiones tampoco caen del cielo. Cuando un equipo se instala en el último tercio, el peligro se acumula y solo entonces aparece la opción de disparar — de cerca y con buen ángulo, o de lejos, a 16–28 metros. El disparo en sí es físico: la precisión depende de la habilidad, la forma, el clima y la presión defensiva, el balón puede dar en alguien en su trayectoria, y que el portero pare o no depende de sus reflejos, la distancia y la potencia.
Tu táctica y qué hace cada ajuste
En STRATKA la táctica no es un bonus de «+5 % en ataque». Cambia lo que los jugadores hacen físicamente en el campo: dónde se colocan, a quién persiguen, lo rápido que mueven el balón.
Línea baja
Línea alta
- Sistema
- 12 sistemas, del 4-3-3 al 5-4-1. El sistema da a cada jugador su punto base en el campo — desde ahí trabaja en cada fase.
- Mentalidad
- Cinco niveles, de muy defensiva a muy ofensiva. En los extremos supone alrededor de ±15 % de peligro arriba — y más o menos lo mismo menos de solidez atrás. También cambia lo pegada que es la marca.
- Presión
- Baja, media o alta. Cambia el radio en el que los jugadores atacan el balón, cuántos van a por el poseedor y lo alto que se coloca el bloque cuando el rival sale desde atrás. La presión alta recupera más balones — y cuesta más faltas, tarjetas y cansancio.
- Línea defensiva
- Baja, media o alta: la línea se desplaza unos 8 metros atrás o adelante y sigue el balón más o menos de cerca. La línea alta estrecha el campo, pero deja espacio a la espalda.
- Ritmo
- Lento, normal o rápido. Ritmo rápido significa pases más frecuentes, el balón avanza más y hay menos paciencia en la salida. Lento significa control largo y menos pérdidas, pero también menos ocasiones.
- Amplitud
- Por separado en ataque y en defensa: estrecha, equilibrada o amplia — los jugadores se abren alrededor de un 15 % menos o más. Un ataque amplio estira la defensa; una defensa estrecha cierra el centro.
- Marcaje
- Zonal o individual. Con marcaje individual el defensa se pega más a su rival y se desplaza menos; en zona, guarda su espacio.
- Tras pérdida
- Contrapresión, equilibrio o repliegue. Solo actúa en los primeros segundos tras perder el balón: la contrapresión va a por él alrededor de un 30 % más agresiva; el repliegue, lo mismo más calmado.
- Trampa del fuera de juego
- La línea defensiva adelanta a la vez unos 4 metros más — y el árbitro pilla más fueras de juego. Si alguien llega tarde, el rival se queda solo ante el portero.
- Estilo
- Posesión, directo, contragolpe, bandas o tiki-taka. El estilo decide cuánto le gusta al equipo el pase corto, cuánta paciencia tiene en la salida y lo directo que va a portería.
Jugadores: habilidades, rasgos, forma física y ánimo
Cada jugador tiene 11 habilidades básicas en una escala de 1 a 21. Cada una tiene una función concreta en el motor:
- Entrada — robar el balón al rival en el duelo
- Marcaje — no soltar a tu par
- Regate — superar al defensa con el balón
- Control — controlar el pase sin perder el balón
- Pase — precisión y ambición de los pases
- Potencia de tiro — la velocidad del balón al salir del pie
- Precisión de tiro — cuánto se acerca el tiro a donde se apuntó
- Agilidad — giros rápidos — y los reflejos del portero
- Resistencia — lo despacio que se agota la energía
- Velocidad — velocidad punta
- Sacrificio — hasta dónde presiona y apoya el jugador
Además de las habilidades hay 14 rasgos: uno recorta hacia dentro, otro llega tarde al área, dispara de lejos o mantiene la posición. El rasgo tiene nivel de 1 a 3 y cambia la elección, no la potencia: lo que el jugador decide hacer en ese momento.
La energía baja cada minuto: más rápido con presión alta, con nieve o lluvia, más despacio con buena resistencia. Un jugador cansado corre menos, y cuando su energía cae a 43 de 100 el entrenador tiene que cambiarlo.
La forma y la moral (0–100) suben o bajan al jugador de forma notable. Y está el carácter: un líder tira un poco del equipo, un vago presiona menos, uno agresivo ve más tarjetas.
Durante el partido: cambios y ajustes en directo
Mientras dura la emisión puedes hacer cambios y cambiar el plan: apretar, encerrarte atrás, perseguir el resultado, a por todas o volver a tu plan.
Como en el fútbol real, el cambio entra en vigor en la siguiente interrupción — un saque de banda, una falta o un saque de puerta. El servidor vuelve a jugar el partido con la misma semilla, así que todo lo que ya viste sigue igual y a partir de ahí el juego sigue tu decisión.
Los bots cambian de táctica solos: nunca antes del minuto 15 y como mucho cada 5 minutos — por ejemplo, van a por todas cuando pierden por un gol al final. El motor nunca cambia tu equipo por su cuenta: el plan es tuyo. Y un equipo que se queda con diez se repliega automáticamente.
Lo que ves: comentarios y repetición 2D
Los comentarios describen lo que de verdad pasó en el campo. Unas 400 frases para medio centenar de situaciones, en 8 idiomas. La frase se elige a partir de la propia jugada, no con un dado, así que el texto nunca influye en el marcador.
Táctica
tu plan y ajustes en directo
Decisiones de los jugadores
cada segundo: presión, pase, desmarque
Jugadas
tiro, parada, falta, gol
Comentario
texto e imagen 2D en tu idioma
La emisión 2D muestra las posiciones de los 22 jugadores cada 2 segundos de juego, con el balón entre medias. El partido entero cabe en 12 minutos.
Un «realizador» marca el ritmo: la elaboración en el centro del campo pasa más rápido y las jugadas peligrosas se ralentizan. Para no hacer spoiler, las jugadas que no acaban en disparo también se ralentizan — así que ir más lento no significa que venga un gol.
Justo por diseño
Cada partido tiene su propia semilla — un número del que el motor saca todo el azar. Las mismas plantillas, la misma táctica y la misma semilla dan siempre el mismo partido, al segundo.
El azar del juego, del arbitraje y de las lesiones va en flujos separados, así que cambiar uno no mueve los demás. Por eso funcionan los cambios en directo y el reto diario: todo lo anterior a tu intervención es idéntico.
Nada de pay-to-win. Los cosméticos no afectan al juego y un test automático garantiza que el motor de partidos ni siquiera los lea. Con dinero no se compran victorias ni ranking.
Cualquier cambio del motor que altere el resultado de al menos un partido con la misma seed debe subir la versión del motor, y una prueba también lo comprueba. La versión actual es la 3.5.0, y los cambios están en el registro de cambios.
Versión actual del motor
Simulamos cientos de partidos con plantillas del juego y comparamos las cifras con los rangos de las cinco grandes ligas de Europa. Esta es la versión actual del motor y sus valores medidos:
- Goles por partido2,62fútbol real: 2,5–3dentro del rango
- Tiros por partido (ambos equipos)23,8fútbol real: 22–29dentro del rango
- Tiros a puerta30,4 %fútbol real: 30–40 %dentro del rango
- Tiros a puerta parados por el portero65,6 %fútbol real: ≥ 70 %fuera del rango
- Goles de cabeza14,8 %fútbol real: 10–22 %dentro del rango
- Córneres por partido8,83fútbol real: 8,5–12dentro del rango
- Penaltis por partido0,32fútbol real: 0,18–0,4dentro del rango
- Acierto en penaltis73,2 %fútbol real: 75–80 %fuera del rango
- Victorias locales39,7 %fútbol real: 40–49 %fuera del rango
- Empates22,9 %fútbol real: 20–28 %dentro del rango
- Victorias visitantes37,4 %fútbol real: 27–36 %fuera del rango
- Goleadas (diferencia de 3+ goles)18,9 %fútbol real: 8–14 %fuera del rango
- Goleadas entre equipos igualados4,2 %fútbol real: ≤ 9 %dentro del rango
- Partidos con 7+ goles3,2 %fútbol real: ≤ 1,5 %fuera del rango
- Peso del máximo goleador en los goles del equipo28,9 %fútbol real: 20–38 %dentro del rango
¿Importa la fuerza?
Con qué frecuencia gana el favorito según cuántas veces su plantilla es más fuerte que la del rival. Cuanto mayor la diferencia, más veces gana, pero no hay garantías.
- El favorito gana, ventaja ×1.00–1.0538 %
- El favorito gana, ventaja ×1.05–1.1044 %
- El favorito gana, ventaja ×1.10–1.2551 %
- El favorito gana, ventaja ×1.25–1.5063 %
- El favorito gana, ventaja ×1.50+84 %
Qué cambió en esta versión
Esta versión no tiene notas propias; consulta el registro de cambios completo.
Registro de cambios completoFuente: ejecución sintética interna (TestProdLike 380 matches) con plantillas del juego. Los cambios que no tocan la jugabilidad no mueven estas cifras. La marca «fuera del rango» indica lo que aún estamos ajustando.
Cada cambio en el motor debe superar estas pruebas antes de llegar al juego, y cada uno sube la versión del motor.
Preguntas frecuentes
¿El resultado es aleatorio?
No hay un resultado prefabricado. El azar vive en las jugadas — adónde va el tiro, si el portero llega — igual que en el fútbol real. El equipo más fuerte crea más ocasiones, pero nadie tiene garantías.
¿Se puede comprar una victoria con dinero?
No. Los cosméticos no afectan al partido y el motor ni siquiera los lee — lo comprueba un test automático.
¿Por qué perdió mi equipo, si era más fuerte?
La fuerza sube las probabilidades, no garantiza el resultado: el cansancio, la presión del rival, una expulsión o un solo buen disparo pueden darle la vuelta al partido. A la vez vigilamos que las goleadas encajadas por un equipo mucho más fuerte sigan siendo raras — los tests las mantienen en unos pocos puntos porcentuales.
¿Ver el partido cambia algo?
Solo mirarlo — no. Solo tus decisiones cambian el juego: cambios y ajustes de plan, que entran en vigor en la siguiente interrupción.
¿Los bots juegan con otras reglas?
No: mismo motor, mismas fórmulas. La única diferencia es que los bots ajustan su táctica al marcador por sí solos, mientras que el motor nunca cambia tu equipo sin ti.
¿De verdad importa el tiempo?
Sí. Casi siempre está despejado, pero en más o menos un tercio de los partidos hay lluvia, viento o nieve. Con nieve los tiros son alrededor de un cuarto menos precisos y la energía se agota un cuarto más rápido — un buen banquillo ayuda.
Ahora pruébalo en el campo
Arma tu plantilla, elige un sistema y mira cómo el motor juega tus decisiones. O empieza por el reto de hoy: 20 minutos para salvar el partido de otro.