Motor de partidas

Cada partida é jogada de verdade, não sorteada no dado

Quando você aperta Iniciar, o servidor não tira um placar de uma tabela. Ele coloca 22 jogadores em campo e joga a partida segundo a segundo: quem se desmarca, quem pressiona, para onde vai o chute. Veja como funciona — sem jargão.

mandante (4-3-3)visitante (4-4-2)
Formação inicial: cada quadrado é um jogador com posição, velocidade e fôlego próprios. O losango é a bola.
jogadores em campo, cada um é um agente próprio
22
esquemas táticos
12
características que mudam decisões
14
frases de narração em 8 idiomas
~400
01

O campo: uma simulação 2D de verdade

No motor, o campo é um retângulo de cerca de 100 por 64 metros. Nele há 22 agentes: cada jogador sabe onde está, para onde corre, quão cansado está e quem está por perto.

O tempo anda em ticks: normalmente um tick é um segundo de jogo. A cada tick o motor executa cinco etapas, em ordem:

  1. 1Bolaquem tem a bola e onde ela está
  2. 2Passepara quem passar, se vão interceptar, para onde vai o chute
  3. 3Faseconstrução, progressão, terço final ou transição
  4. 4Decisãocada um escolhe uma tarefa: pressionar, marcar, apoiar, infiltrar
  5. 5Movimentocorrer até o alvo, limitado por velocidade e cansaço
Um tick do motor. Esse ciclo se repete milhares de vezes por partida.

As chances também não caem do céu. Quando um time se instala no terço final, o perigo vai se acumulando, e só então surge a chance de finalizar — de perto e com bom ângulo, ou de longe, de 16 a 28 metros. O chute em si é físico: a precisão depende de habilidade, forma, clima e pressão da defesa, a bola pode bater em alguém no caminho, e a defesa do goleiro depende do reflexo, da distância e da força do chute.

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Sua tática e o que cada ajuste faz

Na STRATKA, tática não é um bônus de "+5% no ataque". Ela muda o que os jogadores fazem fisicamente em campo: onde ficam, quem perseguem, com que rapidez soltam a bola.

Linha baixa

Linha alta

Mesmo momento, altura de linha diferente: a linha alta fica cerca de 16 metros mais perto do meio-campo. A área sombreada é o espaço nas costas dos zagueiros que um passe em profundidade pode explorar.
Esquema
12 esquemas, do 4-3-3 ao 5-4-1. O esquema dá a cada jogador seu ponto base no campo — é dali que ele trabalha em cada fase.
Mentalidade
Cinco níveis, de muito defensiva a muito ofensiva. Nos extremos, isso é cerca de ±15% de perigo lá na frente — e mais ou menos o mesmo a menos de solidez atrás. A mentalidade também muda o quão colada é a marcação.
Pressão
Baixa, média ou alta. Muda o raio em que os jogadores atacam a bola, quantos vão em quem está com ela e quão alto fica o bloco quando o adversário sai jogando. Pressão alta recupera mais bolas — e custa mais faltas, cartões e cansaço.
Linha defensiva
Baixa, média ou alta: a linha recua ou avança cerca de 8 metros e acompanha a bola mais ou menos de perto. A linha alta encurta o campo, mas deixa espaço nas costas.
Ritmo
Lento, normal ou rápido. Ritmo rápido significa passes mais frequentes, a bola vai mais para a frente e há menos paciência na construção. Lento significa controle longo e menos perdas, mas também menos chances.
Amplitude
Separada no ataque e na defesa: fechada, equilibrada ou aberta — os jogadores se espalham cerca de 15% menos ou mais pela largura. Ataque aberto estica a defesa; defesa fechada tranca o meio.
Marcação
Por zona ou individual. Na individual, o defensor fica mais colado ao seu adversário e desliza menos; por zona, ele guarda sua área.
Após perder a bola
Contrapressão, equilíbrio ou recomposição. Vale só nos primeiros segundos após a perda: a contrapressão parte para a bola cerca de 30% mais agressiva; a recomposição, mais ou menos isso a menos.
Linha de impedimento
A linha de defesa sobe junta mais uns 4 metros — e o árbitro pega mais atacantes impedidos. Se alguém atrasar, o adversário sai cara a cara com o goleiro.
Estilo
Posse, direto, contra-ataque, pelas pontas ou tiki-taka. O estilo decide quanto o time gosta de passe curto, quanto tempo tem paciência na construção e quão direto vai ao gol.
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Jogadores: habilidades, características, fôlego e humor

Cada jogador tem 11 habilidades principais numa escala de 1 a 21. Cada uma tem uma função concreta no motor:

  • Desarme — tirar a bola do adversário na disputa
  • Marcação — não largar o seu marcador
  • Drible — passar pelo marcador com a bola
  • Domínio — dominar o passe sem perder a bola
  • Passe — precisão e ousadia dos passes
  • Força do chute — a velocidade da bola depois do chute
  • Precisão do chute — o quanto o chute vai onde foi mirado
  • Agilidade — giros rápidos — e o reflexo do goleiro
  • Resistência — a lentidão com que o fôlego acaba
  • Velocidade — velocidade máxima de corrida
  • Entrega — até onde o jogador pressiona e apoia

Além das habilidades, há 14 características: um corta para dentro, outro chega tarde na área, chuta de longe ou guarda posição. A característica tem nível de 1 a 3 e muda a escolha, não a força: o que o jogador decide fazer naquele momento.

O fôlego cai a cada minuto: mais rápido com pressão alta, na neve ou na chuva, mais devagar com boa resistência. Jogador cansado corre menos, e quando o fôlego chega a 43 de 100 o treinador precisa substituí-lo.

Forma e moral (0–100) elevam ou derrubam o jogador de forma visível. E tem o caráter: o líder puxa um pouco o time, o preguiçoso pressiona menos, o agressivo leva mais cartões.

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Durante a partida: substituições e mudanças ao vivo

Durante a transmissão você pode fazer substituições e trocar o plano: pressionar, fechar a casinha, correr atrás, tudo ou nada, ou voltar ao seu plano.

Como no futebol de verdade, a mudança vale na próxima paralisação — lateral, falta ou tiro de meta. O servidor rejoga a partida com o mesmo seed, então tudo o que você já viu continua igual e, dali em diante, o jogo segue a sua decisão.

Os bots mudam de tática sozinhos: nunca antes dos 15 minutos e no máximo a cada 5 minutos — por exemplo, vão com tudo quando perdem por um gol no fim. O motor nunca muda o seu time por conta própria: o plano é seu. E um time com um a menos automaticamente recua.

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O que você vê: narração e replay 2D

A narração descreve o que realmente aconteceu em campo. Cerca de 400 frases para umas cinquenta situações, em 8 idiomas. A frase é escolhida a partir do próprio lance, não no dado — então o texto nunca influencia o placar.

  1. Tática

    seu plano e mudanças ao vivo

  2. Decisões dos jogadores

    a cada segundo: pressão, passe, infiltração

  3. Lances

    chute, defesa, falta, gol

  4. Narração

    texto e imagem 2D no seu idioma

O caminho da sua decisão até a linha de narração. As setas só vão num sentido: narração e imagem nunca mudam o jogo.

A transmissão 2D mostra a posição dos 22 jogadores a cada 2 segundos de jogo, com a bola no meio. A partida inteira cabe em 12 minutos de exibição.

Um "diretor" controla o ritmo: a troca de passes no meio-campo passa mais rápido e os lances perigosos ficam mais lentos. Para não dar spoiler, lances que não terminam em chute também desaceleram — então câmera lenta não significa gol.

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Justo por princípio

Cada partida tem seu próprio seed — um número de onde o motor tira toda a sorte. Os mesmos elencos, a mesma tática e o mesmo seed sempre geram a mesma partida, segundo a segundo.

A sorte do jogo, da arbitragem e das lesões corre em fluxos separados, então mexer em um não desloca os outros. É isso que faz funcionarem as substituições ao vivo e o desafio diário: tudo antes da sua intervenção é idêntico.

Nada de pay-to-win. Cosméticos não afetam o jogo, e um teste automático garante que o motor de partidas nem sequer os leia. Dinheiro não compra vitória nem ranking.

Qualquer mudança no motor que altere o resultado de ao menos uma partida com a mesma seed precisa subir a versão do motor, e um teste também verifica isso. A versão atual é a 3.5.0, e as mudanças aparecem no histórico de mudanças.

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Versão atual do motor

Simulamos centenas de partidas com elencos vindos do jogo e comparamos os números com as faixas das cinco maiores ligas da Europa. Aqui está a versão atual do motor e os números medidos:

Motor 3.5.0atualizado em 29 de setembro de 2026
  • Gols por partida2,62futebol real: 2,5–3dentro da faixa
  • Finalizações por partida (as duas equipes)23,8futebol real: 22–29dentro da faixa
  • Finalizações no alvo30,4 %futebol real: 30–40 %dentro da faixa
  • Defesas do goleiro nas finalizações no alvo65,6 %futebol real: ≥ 70 %fora da faixa
  • Gols de cabeça14,8 %futebol real: 10–22 %dentro da faixa
  • Escanteios por partida8,83futebol real: 8,5–12dentro da faixa
  • Pênaltis por partida0,32futebol real: 0,18–0,4dentro da faixa
  • Aproveitamento de pênaltis73,2 %futebol real: 75–80 %fora da faixa
  • Vitórias da casa39,7 %futebol real: 40–49 %fora da faixa
  • Empates22,9 %futebol real: 20–28 %dentro da faixa
  • Vitórias do visitante37,4 %futebol real: 27–36 %fora da faixa
  • Goleadas (diferença de 3+ gols)18,9 %futebol real: 8–14 %fora da faixa
  • Goleadas entre equipes equilibradas4,2 %futebol real: ≤ 9 %dentro da faixa
  • Partidas com 7+ gols3,2 %futebol real: ≤ 1,5 %fora da faixa
  • Participação do artilheiro nos gols da equipe28,9 %futebol real: 20–38 %dentro da faixa

A força importa?

Com que frequência o favorito vence, conforme quantas vezes seu elenco é mais forte que o do adversário. Quanto maior a diferença, mais vezes ele vence, mas não há garantia.

  • Favorito vence, vantagem ×1.00–1.0538 %
  • Favorito vence, vantagem ×1.05–1.1044 %
  • Favorito vence, vantagem ×1.10–1.2551 %
  • Favorito vence, vantagem ×1.25–1.5063 %
  • Favorito vence, vantagem ×1.50+84 %

O que mudou nesta versão

Não há notas separadas para esta versão; veja o histórico completo de mudanças.

Histórico completo de mudanças

Fonte: execução sintética interna (TestProdLike 380 matches) com elencos vindos do jogo. Mudanças que não tocam na jogabilidade não mexem nesses números. A marca «fora da faixa» indica o que ainda estamos ajustando.

Toda mudança no motor precisa passar por essas verificações antes de chegar ao jogo, e cada uma sobe a versão do motor.

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Perguntas frequentes

O resultado é aleatório?

Não existe placar pronto. A sorte mora nos lances — para onde vai o chute, se o goleiro chega — como no futebol de verdade. O time mais forte cria chances com mais frequência, mas ninguém tem garantia.

Dá para comprar vitória com dinheiro?

Não. Cosméticos não afetam a partida, e o motor nem os lê — um teste automático verifica isso.

Por que meu time mais forte perdeu?

Força aumenta as chances, não garante o resultado: cansaço, a pressão do adversário, uma expulsão ou um único chute bom podem virar o jogo. Ao mesmo tempo, cuidamos para que goleadas sofridas por um time muito mais forte continuem raras — os testes as mantêm em poucos por cento.

Assistir à partida muda alguma coisa?

Só assistir — não. Apenas as suas decisões mudam o jogo: substituições e trocas de plano, que valem na próxima paralisação.

Os bots jogam com outras regras?

Não: mesmo motor, mesmas fórmulas. A única diferença é que os bots ajustam a tática ao placar sozinhos, enquanto o motor nunca muda o seu time sem você.

O clima faz diferença mesmo?

Sim. Quase sempre o tempo é firme, mas em cerca de um terço das partidas há chuva, vento ou neve. Na neve, os chutes ficam cerca de um quarto menos precisos e o fôlego acaba um quarto mais rápido — um banco forte ajuda.

Agora teste em campo

Monte o elenco, escolha o esquema e veja o motor jogar as suas decisões. Ou comece pelo desafio de hoje: 20 minutos para salvar a partida de outra pessoa.

Como funciona o motor de partidas da STRATKA · STRATKA