Silnik meczowy

Każdy mecz jest naprawdę rozegrany, a nie wylosowany kostką

Kiedy klikasz „Start”, serwer nie wyciąga wyniku z tabeli. Ustawia 22 zawodników na boisku i rozgrywa mecz sekunda po sekundzie: kto wychodzi na pozycję, kto pressuje, gdzie leci strzał. Poniżej wyjaśniamy, jak to działa — bez żargonu.

gospodarze (4-3-3)goście (4-4-2)
Ustawienie na start: każdy kwadrat to zawodnik z własną pozycją, szybkością i zapasem sił. Romb to piłka.
zawodników na boisku, każdy to osobny agent
22
ustawień taktycznych
12
nawyków zawodników zmieniających decyzje
14
linii komentarza w 8 językach
~400
01

Boisko: prawdziwa symulacja 2D

W silniku boisko to prostokąt mniej więcej 100 na 64 metry. Jest na nim 22 agentów: każdy zawodnik wie, gdzie stoi, dokąd biegnie, jak bardzo jest zmęczony i kto jest obok.

Czas płynie w tickach: zwykle jeden tick to jedna sekunda gry. W każdym ticku silnik po kolei wykonuje pięć kroków:

  1. 1Piłkakto ma piłkę i gdzie ona jest
  2. 2Podaniekomu podać, czy przechwycą, gdzie leci strzał
  3. 3Fazarozegranie, progresja, ostatnia tercja lub przejście
  4. 4Decyzjakażdy wybiera zadanie: pressing, krycie, wsparcie, wbiegnięcie
  5. 5Ruchbieg do celu z uwzględnieniem szybkości i zmęczenia
Jeden tick silnika. Ta pętla powtarza się tysiące razy w meczu.

Sytuacje bramkowe też nie spadają z nieba. Gdy drużyna zadomowi się w ostatniej tercji, zagrożenie narasta i dopiero wtedy pojawia się okazja do strzału — z bliska pod dobrym kątem albo z daleka, z 16–28 metrów. Sam strzał liczony jest fizycznie: celność zależy od umiejętności, formy, pogody i presji obrońców, piłka może trafić kogoś na torze lotu, a to, czy bramkarz obroni, zależy od refleksu, odległości i siły strzału.

02

Twoja taktyka i co robi każde pokrętło

Taktyka w STRATKA to nie bonus „+5% do ataku”. Zmienia to, co zawodnicy fizycznie robią na boisku: gdzie stoją, kogo gonią, jak szybko oddają piłkę.

Niska linia

Wysoka linia

Ten sam moment, inna wysokość linii obrony: wysoka linia stoi około 16 metrów bliżej środka. Zacieniowany obszar to przestrzeń za plecami obrońców, którą może wykorzystać prostopadłe podanie.
Ustawienie
12 ustawień, od 4-3-3 do 5-4-1. Ustawienie daje każdemu zawodnikowi jego bazowy punkt na boisku — z niego startuje w każdej fazie gry.
Mentalność
Pięć poziomów od „bardzo defensywnej” do „bardzo ofensywnej”. Na skrajach to mniej więcej ±15% zagrożenia pod bramką rywala — i tyle samo mniej pewności pod własną. Mentalność wpływa też na to, jak ciasno zawodnicy kryją.
Pressing
Niski, średni lub wysoki. Zmienia promień, w którym zawodnicy atakują piłkę, ilu idzie na rywala z piłką i jak wysoko stoi blok, gdy przeciwnik rozgrywa od tyłu. Wysoki pressing daje więcej odbiorów — i więcej fauli, kartek oraz zmęczenia.
Linia obrony
Niska, średnia lub wysoka: linia przesuwa się o około 8 metrów do tyłu lub do przodu i mocniej lub słabiej podąża za piłką. Wysoka zawęża boisko, ale zostawia przestrzeń za plecami.
Tempo
Wolne, normalne lub szybkie. Szybkie tempo to częstsze podania, piłka idzie dalej do przodu i mniej cierpliwości w rozegraniu. Wolne to długa kontrola i mniej strat, ale też mniej sytuacji.
Szerokość
Osobno w ataku i w obronie: wąsko, zrównoważenie lub szeroko — zawodnicy rozstawiają się o około 15% węziej lub szerzej. Szeroki atak rozciąga obronę, wąska obrona zamyka środek.
Krycie
Strefowe lub indywidualne. Przy indywidualnym obrońca trzyma się bliżej swojego rywala i mniej schodzi w bok; przy strefowym pilnuje swojego obszaru.
Po stracie
Kontrpressing, równowaga lub powrót. Działa tylko w pierwszych sekundach po stracie: kontrpressing rzuca zawodników na piłkę o około 30% agresywniej, powrót — o tyle samo spokojniej.
Pułapka ofsajdowa
Linia obrony razem robi krok do przodu o kolejne mniej więcej 4 metry — i sędzia częściej łapie napastników na spalonym. Jeśli ktoś się spóźni, rywal wychodzi sam na sam.
Styl
Posiadanie, bezpośredni, kontry, skrzydła lub tiki-taka. Styl decyduje, jak bardzo drużyna lubi krótkie podania, jak długo jest cierpliwa w rozegraniu i jak bezpośrednio idzie na bramkę.
03

Zawodnicy: umiejętności, nawyki, siły i nastrój

Każdy zawodnik ma 11 podstawowych umiejętności w skali od 1 do 21. Każda ma w silniku konkretne zadanie:

  • Odbiór — odebrać piłkę rywalowi w pojedynku
  • Krycie — nie odpuścić swojego rywala
  • Drybling — minąć obrońcę z piłką
  • Przyjęcie — przyjąć podanie i nie stracić piłki
  • Podania — celność i odwaga podań
  • Siła strzału — prędkość piłki po strzale
  • Celność strzału — na ile strzał leci tam, gdzie był mierzony
  • Zwinność — zwroty, a u bramkarza — refleks
  • Wytrzymałość — jak wolno ubywa sił
  • Szybkość — maksymalna prędkość biegu
  • Pracowitość — jak daleko zawodnik pressuje i wspiera

Oprócz umiejętności jest 14 nawyków: jeden schodzi do środka, inny wbiega późno w pole karne, strzela z dystansu albo trzyma pozycję. Nawyk ma poziom od 1 do 3 i zmienia nie siłę, lecz wybór: co zawodnik zdecyduje się zrobić w danej chwili.

Siły ubywa co minutę: szybciej przy wysokim pressingu, w śniegu i deszczu, wolniej przy dobrej wytrzymałości. Zmęczony zawodnik biega wolniej, a gdy zapas spadnie do 43 na 100, trener musi go zmienić.

Forma i morale (0–100) wyraźnie wzmacniają lub osłabiają zawodnika. Jest też charakter: lider trochę podciąga grę, leniwy pressuje mniej, agresywny częściej dostaje kartki.

04

W trakcie meczu: zmiany i decyzje na żywo

W trakcie transmisji możesz robić zmiany i przełączać plan: naciskać, zamurować bramkę, gonić wynik, va banque albo wrócić do własnego planu.

Jak w prawdziwym futbolu, zmiana działa od najbliższej przerwy w grze — autu, faulu albo wybicia od bramki. Serwer rozgrywa mecz ponownie z tym samym seedem, więc wszystko, co już widziałeś, zostaje bez zmian, a dalej gra toczy się z twoją decyzją.

Boty zmieniają taktykę same: nie wcześniej niż w 15. minucie i nie częściej niż co 5 minut — na przykład idą va banque, gdy przegrywają jedną bramką tuż przed końcem. Twojej drużyny silnik nigdy sam nie przełącza: plan jest twój. A drużyna grająca w dziesięciu automatycznie cofa się głębiej.

05

Co widzisz: komentarz i powtórka 2D

Komentarz opisuje to, co naprawdę wydarzyło się na boisku. Około 400 zdań na pięćdziesiąt sytuacji, w 8 językach. Zdanie dobierane jest na podstawie samego zdarzenia, a nie rzutu kostką, więc tekst nigdy nie wpływa na wynik.

  1. Taktyka

    twój plan i zmiany na żywo

  2. Decyzje zawodników

    co sekundę: pressing, podanie, wbiegnięcie

  3. Zdarzenia

    strzał, obrona, faul, gol

  4. Komentarz

    tekst i obraz 2D w twoim języku

Droga od twojej decyzji do linijki komentarza. Strzałki idą tylko w jedną stronę: komentarz i obraz niczego nie zmieniają w grze.

Transmisja 2D pokazuje pozycje wszystkich 22 zawodników co 2 sekundy czasu gry, a piłkę pomiędzy nimi. Cały mecz mieści się w 12 minutach oglądania.

Działa „reżyser”: rozegranie w środku pola przewija się szybciej, a groźne momenty zwalniają. Żeby nie spojlerować, zwalniają też momenty, które nie kończą się strzałem — więc zwolnienie nie znaczy, że zaraz padnie gol.

06

Uczciwie z założenia

Każdy mecz ma swój seed — liczbę, z której silnik bierze całą losowość. Ten sam skład, ta sama taktyka i ten sam seed zawsze dają ten sam mecz, co do sekundy.

Losowość dla gry, sędziowania i kontuzji płynie osobnymi strumieniami, więc zmiana w jednym nie przesuwa pozostałych. Właśnie dzięki temu działają zmiany na żywo i codzienna łamigłówka: wszystko przed twoją ingerencją jest identyczne.

Żadnego pay-to-win. Kosmetyka nie wpływa na grę, a automatyczny test pilnuje, by silnik meczowy jej nawet nie odczytywał. Za pieniądze nie kupisz ani zwycięstwa, ani rankingu.

Każda zmiana silnika, która zmienia wynik choćby jednego meczu z tym samym seedem, musi podnieść wersję silnika – to też sprawdza test. Obecna wersja to 3.5.0, a zmiany widać w dzienniku zmian.

07

Aktualna wersja silnika

Rozgrywamy setki meczów na składach z gry i porównujemy liczby z zakresami pięciu najlepszych lig Europy. Oto aktualna wersja silnika i jej zmierzone wartości:

Silnik 3.5.0zaktualizowano 29 września 2026
  • Gole na mecz2,62prawdziwy futbol: 2,5–3w zakresie
  • Strzały na mecz (obie drużyny)23,8prawdziwy futbol: 22–29w zakresie
  • Strzały celne30,4 %prawdziwy futbol: 30–40 %w zakresie
  • Obronione przez bramkarza strzały celne65,6 %prawdziwy futbol: ≥ 70 %poza zakresem
  • Gole głową14,8 %prawdziwy futbol: 10–22 %w zakresie
  • Rzuty rożne na mecz8,83prawdziwy futbol: 8,5–12w zakresie
  • Rzuty karne na mecz0,32prawdziwy futbol: 0,18–0,4w zakresie
  • Skuteczność rzutów karnych73,2 %prawdziwy futbol: 75–80 %poza zakresem
  • Wygrane gospodarzy39,7 %prawdziwy futbol: 40–49 %poza zakresem
  • Remisy22,9 %prawdziwy futbol: 20–28 %w zakresie
  • Wygrane gości37,4 %prawdziwy futbol: 27–36 %poza zakresem
  • Pogromy (różnica 3+ goli)18,9 %prawdziwy futbol: 8–14 %poza zakresem
  • Pogromy między równymi drużynami4,2 %prawdziwy futbol: ≤ 9 %w zakresie
  • Mecze z 7+ golami3,2 %prawdziwy futbol: ≤ 1,5 %poza zakresem
  • Udział najlepszego strzelca w golach drużyny28,9 %prawdziwy futbol: 20–38 %w zakresie

Czy siła ma znaczenie

Jak często wygrywa faworyt w zależności od tego, ile razy jego skład jest silniejszy od składu rywala. Im większa różnica, tym częściej wygrywa, ale gwarancji nie ma.

  • Faworyt wygrywa, przewaga ×1.00–1.0538 %
  • Faworyt wygrywa, przewaga ×1.05–1.1044 %
  • Faworyt wygrywa, przewaga ×1.10–1.2551 %
  • Faworyt wygrywa, przewaga ×1.25–1.5063 %
  • Faworyt wygrywa, przewaga ×1.50+84 %

Co zmieniło się w tej wersji

Ta wersja nie ma osobnych notatek – zobacz pełny dziennik zmian.

Pełny dziennik zmian

Źródło: wewnętrzny syntetyczny przebieg (TestProdLike 380 matches) na składach z gry. Zmiany, które nie dotyczą rozgrywki, tych liczb nie ruszają. Oznaczenie „poza zakresem” to coś, co jeszcze dostrajamy.

Każda zmiana silnika musi przejść te testy, zanim trafi do gry, i podnosi jego wersję.

08

Najczęstsze pytania

Czy wynik meczu jest losowy?

Nie ma gotowego wyniku. Losowość tkwi w pojedynczych momentach — gdzie poleci strzał, czy bramkarz zdąży — tak jak w prawdziwym futbolu. Silniejsza drużyna częściej stwarza sytuacje, ale nikt nie ma gwarancji.

Czy można kupić zwycięstwo?

Nie. Kosmetyka nie wpływa na mecz, a silnik nawet jej nie odczytuje — sprawdza to automatyczny test.

Dlaczego moja silniejsza drużyna przegrała?

Siła zwiększa szanse, ale nie gwarantuje wyniku: zmęczenie, pressing rywala, czerwona kartka albo jeden celny strzał mogą odwrócić mecz. Jednocześnie pilnujemy, by wysokie porażki znacznie silniejszej drużyny zdarzały się rzadko — testy trzymają je w granicach kilku procent.

Czy oglądanie meczu coś zmienia?

Samo oglądanie — nie. Grę zmieniają tylko twoje decyzje: zmiany i przełączenia planu, które działają od najbliższej przerwy w grze.

Czy boty grają według innych zasad?

Nie: ten sam silnik, te same wzory. Jedyna różnica — boty same zmieniają taktykę zależnie od wyniku, a twojej drużyny silnik nigdy nie przełącza bez ciebie.

Czy pogoda naprawdę ma znaczenie?

Tak. Najczęściej jest pogodnie, ale mniej więcej w jednej trzeciej meczów pada deszcz, wieje wiatr albo pada śnieg. W śniegu strzały są o około jedną czwartą mniej celne, a siły ubywa o jedną czwartą szybciej — szeroka ławka pomaga.

Teraz sprawdź to na boisku

Zbierz skład, wybierz ustawienie i zobacz, jak silnik rozegra twoje decyzje. Albo zacznij od dzisiejszej łamigłówki: 20 minut, żeby uratować cudzy mecz.

Jak działa silnik meczowy STRATKA · STRATKA