Atrybuty zawodnika
Dziewięć atrybutów — co każdy robi na boisku, jak składają się na umiejętności i jak je podnosić.
Atrybuty to to, co zawodnik potrafi. Każdy jest oceniany od 1 do 21 i każdy liczy się w innych momentach gry.
Dziewięć atrybutów
Paski są kolorowane według skali poziomów: im jaśniejszy kolor, tym mocniejszy atrybut. To informacja o jakości, nie ostrzeżenie — słaby atrybut to nie błąd.
Umiejętności
Umiejętności to suma ośmiu atrybutów zawodnika z pola (wszystkich poza zwinnością). To wygodna liczba do szybkiego porównania dwóch zawodników, ale nie wyrok: na boisku liczy się, czy atrybuty pasują do pozycji. Środkowy obrońca potrzebuje odbioru i krycia, pomocnik podań i przyjęcia, napastnik wykańczania, siły strzału i dryblingu. Zawodnik z niższymi umiejętnościami, ale „właściwymi” atrybutami może grać lepiej.
Co jeszcze jest na karcie
- Słabsza noga i sztuczki — od 1 do 5 gwiazdek w zakładce „Info”. Słabsza noga to pewność, z jaką zawodnik strzela i podaje drugą nogą; sztuczki to jego biegłość w trikach i zwodach.
- Profil zawodnika — radar obok atrybutów i linijka „Najmocniejsza strona”.
- Ukryte cechy. Poza widocznymi atrybutami zawodnik ma cechy, których gra nie pokazuje. One też wpływają na mecz, więc dwaj zawodnicy z tymi samymi atrybutami mogą grać inaczej.
Zawodnicy innych klubów
Bez skauta dokładne atrybuty zawodników innych klubów są ukryte: karta pokazuje przedział „od–do” i wyjaśnia dlaczego. Zatrudnij skauta albo zbuduj biuro skautingu: im wyższy poziom, tym węższy przedział, aż do prawdziwych wartości.
Jak podnosić atrybuty
- Doświadczenie. Zawodnicy, którzy wychodzą na boisko, zdobywają doświadczenie (xp). Wydajesz je na atrybuty w „Trening → Umiejętności”. Cena każdego kroku jest widoczna z góry.
- Trening drużyny poprawia atrybuty wyjściowej jedenastki. Pierwszy trening każdego dnia jest darmowy.
- Pułap talentu. Atrybut nie może urosnąć ponad pułap wyznaczony przez talent — na treningu taki atrybut jest oznaczony jako „max”. Pułap spada z wiekiem: zobacz „Wiek i potencjał”.