Słowniczek

Pojęcia są pogrupowane tematycznie. Każde wyjaśnia, co oznacza w grze i na co wpływa — bez wzorów i ukrytych liczb.

Zawodnik

Umiejętności (mas)

Suma głównych atrybutów zawodnika — jedna liczba do szybkiego porównania. Na boisku sama suma liczy się mniej niż to, jak atrybuty pasują do pozycji: zawodnik o niższych umiejętnościach, ale z właściwymi cechami, może grać lepiej.

Talent

Pułap, do którego mogą urosnąć atrybuty zawodnika. Pokazywany w gwiazdkach. Talent nie gwarantuje rozwoju — zawodnika trzeba trenować, a pułap z wiekiem spada. Klub nie widzi dokładnego talentu zawodnika z innego klubu.

Doświadczenie (oput)

Punkty rozwoju, które zawodnik zdobywa za rozegrane mecze i nagrody. Doświadczenie wydaje się na podnoszenie atrybutów w „Trening → Umiejętności”, dopóki atrybut nie dojdzie do pułapu talentu.

Kondycja

Gotowość fizyczna zawodnika w tej chwili, od 0 do 100. Spada w meczach i na treningach, a z czasem się odbudowuje. Zmęczony zawodnik podejmuje gorsze decyzje i częściej łapie kontuzje, a przy bardzo niskiej kondycji nie można go wystawić w pierwszej jedenastce.

Morale

Długofalowy nastrój zawodnika, od 0 do 100. Reaguje na wyniki i czas gry, a potem powoli wraca do zwykłego poziomu. Wysokie morale wspiera jego grę, niskie trochę ją osłabia.

Forma

Bieżąca forma sportowa, od 0 do 100. Zmienia się w zależności od tego, jak zawodnik spisywał się w meczach. Razem z morale wpływa na to, ile ze swojej siły pokazuje na boisku.

Nawyk

Zachowanie, które zawodnik wybiera w określonych sytuacjach: gra na jeden kontakt z klepką, pressing, strzał z dystansu. Nawyk nie czyni zawodnika ogólnie silniejszym — otwiera decyzje, których inaczej by nie podjął. Na początku nawyki każdego zawodnika, także twojego, są nieznane — odkrywa je analityk.

Poziom nawyku

Jak mocno przejawia się odkryty nawyk: od pierwszego do trzeciego poziomu. Poziom podnosi trener indywidualny; bez niego poziomy powoli spadają, ale pierwszy zostaje zawsze.

Zadanie

Rola zawodnika na jego pozycji: „Obrona”, „Neutralne” lub „Atak”. Przesuwa jego zachowanie w pojedynkach w stronę ostrożności albo ryzyka. Ustawiasz je w „Taktyce”, dotykając zawodnika.

Klub

Rating klubu

Siła sportowa klubu — rośnie po zwycięstwach w pucharach i spada po porażkach. Rating decyduje o randze klubu, rywalach w pucharach i wysokości umowy sponsorskiej. Sparingi go nie zmieniają.

Reputacja

Renoma klubu: rośnie wraz z sukcesami w pucharach. Reputacja wpływa na to, ilu widzów przychodzi na mecze u siebie i ile klub może zarobić na biletach.

Kibice

Ilu ludzi kibicuje klubowi. Zwycięstwa w meczach o stawkę przyciągają nowych kibiców, a porażki kosztują kilku; wygrany mecz towarzyski dodaje odrobinę. Poza tym w każdy poniedziałek przybywa ich jeszcze — więcej, jeśli klub często wygrywa i ma specjalistę PR. Od kibiców zależy dochód z gadżetów, gdy klub prowadzi sklep klubowy.

Frekwencja

Odsetek zajętych miejsc na stadionie podczas meczu u siebie. Podnoszą ją zwycięstwa, reputacja klubu, obsługa stadionu i specjalista od PR. Razem z pojemnością i ceną biletu wyznacza dochód z biletów.

Utrzymanie

Cotygodniowa opłata za utrzymanie stadionu i budynków — w każdy poniedziałek. Im więcej zainwestowałeś w infrastrukturę, tym drożej ją utrzymać. Nigdy nie sprowadza salda poniżej zera.

Limit kadry

Ilu zawodników klub może mieć jednocześnie. Zależy od poziomu bazy klubu; gdy kadra jest pełna, nie kupisz nowego zawodnika ani nie awansujesz nikogo z drużyny młodzieżowej.

Tożsamość klubu

Nazwa, skrót, miasto, motto, herb i trzy komplety strojów klubu. Zmienia się je w edytorze tożsamości za pieniądze klubu, a nazwę i herb także za korki; ceny zależą od rangi klubu.

Cooldown

Czas po zmianie, w którym tego samego elementu tożsamości nie można zmienić ponownie. Każde pole ma własny cooldown; dopóki trwa, przycisk zmiany pokazuje datę, od której pole znów da się zmienić.

Sztab

Klasa sztabu

Klasa członka sztabu: Brąz, Srebro, Złoto, Premium, Elita. Wyższa klasa jest mocniejsza i droższa, a najwyższe klasy odblokowują się dopiero przy wyższej randze klubu.

Kontrakt sztabu

Zatrudnienie członka sztabu na 90 dni z całą kwotą płatną z góry. Nie ma cotygodniowych opłat za sztab, a wcześniejsze zwolnienie nie zwraca pieniędzy.

Skauting

Jak dokładnie klub widzi zawodników innych klubów. Bez skauta ich atrybuty i talent są tylko przybliżone; skaut w sztabie i biuro skautingu czynią je dokładniejszymi.

Badanie nawyków

Obserwacja zawodnika przez analityka, która może odkryć jeden z jego nawyków. Kosztuje pieniądze i zajmuje czas — cena, szansa i czas trwania są widoczne przed wysłaniem — i może nic nie dać; wtedy pieniądze nie wracają.

Rozgrywki

Ranga (I–VII)

Poziom klubu od I do VII, wyznaczany na podstawie ratingu. Ranga decyduje, w pucharach jakiego poziomu klub może grać i jakie klasy sztabu są dostępne. Nowy klub zaczyna z rangą II.

Pieniądze i rynek

Żeton treningowy

Żeton na dodatkowy trening drużyny ponad darmowy trening dzienny. Jest też potrzebny do treningu wzmocnionego.

Cotygodniowa wpłata dla klubu — w każdy poniedziałek. Rośnie wraz z ratingiem klubu, a biuro prasowe ją zwiększa.

Merch

Cotygodniowy dochód ze sprzedaży klubowych gadżetów. Zapewnia go sklep klubowy w sztabie, a im więcej kibiców ma klub, tym jest większy.

Korki (butcer)

Osobista waluta kosmetyczna menedżera, oddzielna od kasy klubu. Kupuje się za nią tylko kosmetykę i zmiany tożsamości: pieniędzy w grze, zawodników, treningów ani zwycięstw nie da się kupić za korki.

Kosmetyka

Przedmioty, które zmieniają tylko wygląd klubu lub profilu menedżera: elementy herbu i strojów, dekoracje, kolor nicku. Kupuje się je w „Sklepie” i nie wpływają na żadną liczbę w grze.

Jednostka ceny „C”

Jednostka, w której zapisane są ceny zmian tożsamości i kosmetyki w pieniądzach. Ile kosztuje jedno „C”, zależy od rangi klubu, więc ceny rosną razem z klubem.

Aukcja

Sprzedaż zawodnika w drodze licytacji: sprzedający ustala cenę minimalną i czas trwania, a zawodnik trafia do najwyższej oferty w chwili zakończenia. Pieniądze na ofertę muszą być na koncie w momencie licytowania.

Wolny agent

Zawodnik bez klubu. Wolni agenci są dostępni w sekcji „Agenci” przez ograniczony czas i kupuje się ich od razu po stałej cenie, bez licytacji.

Oferta

Bezpośrednia propozycja kupna zawodnika z innego klubu. Właściciel może ją przyjąć, odrzucić albo podać własną cenę; oferta jest ważna przez ograniczony czas.

Taktyka

Ustawienie

Jak 11 zawodników rozstawia się na boisku — ilu obrońców, pomocników i napastników. Dobierz je do kadry, którą masz.

Mentalność

Ile ryzyka podejmuje drużyna: od „bardzo defensywnej” do „bardzo ofensywnej”. Ofensywna mentalność tworzy więcej okazji, ale zostawia więcej miejsca za plecami.

Styl gry

Jak drużyna atakuje: tiki-taka, gra kombinacyjna z posiadaniem, długie podania, gra skrzydłami albo kontrataki. Każdy styl wymaga innego typu zawodników.

Tempo

Jak szybko drużyna przesuwa się z piłką do przodu. Szybkie tempo daje więcej okazji i więcej strat, wolne — kontrolę i mniej ryzyka.

Pressing

Jak aktywnie drużyna odbiera piłkę. Wysoki pressing odzyskuje ją bliżej bramki rywala, ale szybciej męczy zawodników.

Linia obrony

Jak wysoko ustawiają się obrońcy. Wysoka linia zawęża rywalowi boisko, ale zostawia miejsce za plecami; niska jest bezpieczniejsza przeciwko szybkim napastnikom.

Szerokość

Jak szeroko drużyna rozciąga się na skrzydła — ustawiana osobno dla ataku i obrony. Duża różnica między nimi zostawia dziury na bokach po stracie piłki.

Krycie

Jak obrońcy pilnują rywali: strefowe — każdy trzyma swoją strefę; indywidualne — każdy trzyma się swojego zawodnika.

Po stracie piłki

Co drużyna robi tuż po stracie piłki: od razu ją atakuje (kontrpressing), reaguje normalnie albo cofa się na swoje pozycje.

Pułapka ofsajdowa

Linia obrony wspólnie robi krok do przodu, by zostawić napastnika na spalonym. Działa przy wysokiej linii; przeciwko szybkim napastnikom jest ryzykowna.

Czytaj dalej

Słowniczek · Menedżer piłkarski STRATKA