Glossário
Explicações curtas dos termos do STRATKA — de habilidade e condição física a divisão, comissão técnica e chuteiras.
Os termos estão agrupados por tema. Cada um explica o que o conceito significa no jogo e no que ele influencia — sem fórmulas nem números escondidos.
Jogador
Habilidade (mas)
A soma dos atributos principais de um jogador — um único número para comparar rápido. Em campo, a soma importa menos do que o quanto os atributos combinam com a posição: um jogador com habilidade menor, mas com as qualidades certas, pode render mais.
Talento
O teto até onde os atributos de um jogador podem crescer. Aparece em estrelas. Talento não garante evolução — o jogador precisa treinar, e o teto cai com a idade. Um clube não vê o talento exato de jogadores de outros clubes.
Experiência (oput)
Pontos de evolução que o jogador ganha com partidas disputadas e recompensas. A experiência é gasta para subir atributos em "Treino → Habilidades", até o atributo bater no teto do talento.
Condição física
A prontidão física do jogador neste momento, de 0 a 100. Cai nas partidas e nos treinos e se recupera com o tempo. Um jogador cansado toma decisões piores e se lesiona com mais frequência; com a condição física muito baixa, ele não pode ser escalado entre os titulares.
Moral
O humor do jogador a longo prazo, de 0 a 100. Reage aos resultados e ao tempo de jogo e volta devagar ao nível habitual. Moral alta ajuda o jogo dele; moral baixa atrapalha um pouco.
Forma
A fase esportiva atual, de 0 a 100. Muda conforme o desempenho do jogador nas partidas. Junto com a moral, define quanto da sua força o jogador mostra em campo.
Hábito
Um comportamento que o jogador escolhe em certas situações: uma tabelinha, pressão, chute de longe. Um hábito não deixa o jogador mais forte no geral — ele abre decisões que o jogador não tomaria de outra forma. No começo, os hábitos de qualquer jogador, inclusive os seus, são desconhecidos — quem os revela é o analista.
Nível do hábito
Com que intensidade um hábito revelado aparece: do nível um ao nível três. O treinador individual sobe o nível; sem ele, os níveis caem aos poucos, mas o nível um sempre fica.
Missão
O papel do jogador na sua posição: "Defender", "Neutra" ou "Atacar". Ela puxa o comportamento dele nas disputas para a cautela ou para o risco. Defina em "Tática" tocando no jogador.
Clube
Rating do clube
A força competitiva do clube — sobe com vitórias em copas e cai com derrotas. O rating define a divisão do clube, seus adversários nas copas e o valor do patrocínio. Amistosos não mexem nele.
Reputação
A fama do clube: cresce com o sucesso nas copas. A reputação influencia quantos torcedores vão aos jogos em casa e quanto o clube pode faturar com ingressos.
Torcedores
Quantas pessoas torcem pelo clube. Vitórias em partidas oficiais trazem mais torcedores e derrotas custam alguns; vencer um amistoso traz um pouco mais. Além disso, toda segunda-feira chegam mais — mais se o clube vence com frequência e tem um especialista em PR. Os torcedores definem a receita de merchandising quando o clube tem uma loja oficial.
Ocupação
A parcela dos lugares do estádio ocupada num jogo em casa. Vitórias, a reputação do clube, a equipe de atendimento e o assessor de imprensa aumentam a ocupação. Junto com a capacidade e o preço do ingresso, ela define a receita de bilheteria.
Manutenção
A cobrança semanal para manter o estádio e as instalações — toda segunda-feira. Quanto mais você investiu em infraestrutura, mais caro fica mantê-la. Ela nunca deixa seu saldo abaixo de zero.
Limite do elenco
Quantos jogadores o clube pode ter ao mesmo tempo. Depende do nível da sede do clube; com o elenco cheio, não dá para contratar um novo jogador nem subir alguém da base.
Identidade do clube
O nome, a sigla, a cidade, o lema, o escudo e os três uniformes do clube. Eles são alterados no editor de identidade com dinheiro do clube, e o nome e o escudo também com chuteiras; os preços dependem da divisão do clube.
Tempo de espera
O período após uma mudança em que o mesmo campo de identidade não pode ser alterado de novo. Cada campo tem seu próprio tempo de espera; enquanto ele corre, o botão de alteração mostra a data a partir da qual o campo pode ser mudado de novo.
Comissão técnica
Categoria da comissão
O grau de um membro da comissão técnica: Bronze, Prata, Ouro, Premium, Elite. Uma categoria mais alta é mais forte e mais cara, e as categorias do topo só são liberadas numa divisão mais alta do clube.
Contrato da comissão
A contratação de um membro da comissão por 90 dias, com o valor total pago adiantado. Não há cobranças semanais pela comissão, e uma demissão antecipada não devolve o dinheiro.
Scouting
A precisão com que o clube enxerga os jogadores de outros clubes. Sem olheiro, os atributos e o talento deles são só aproximados; um olheiro na comissão e o departamento de scouting deixam tudo mais preciso.
Pesquisa de hábitos
Uma observação do analista sobre um jogador que pode revelar um dos hábitos dele. Custa dinheiro e leva tempo — o preço, a chance e a duração aparecem antes do envio — e pode não dar em nada; nesse caso, o dinheiro não é devolvido.
Competições
Divisão (I–VII)
O patamar do clube de I a VII, com base no seu rating. A divisão define em que nível de copas o clube pode jogar e quais categorias da comissão estão disponíveis. Um clube novo começa na divisão II.
Dinheiro e mercado
Ficha de treino
Uma ficha para um treino coletivo extra, além do treino diário gratuito. Ela também é necessária para um treino reforçado.
Patrocinador
Um pagamento semanal ao clube — toda segunda-feira. Cresce com o rating do clube, e a assessoria de imprensa aumenta o valor.
Merchandising
A receita semanal com a venda de produtos do clube. Vem da loja oficial na comissão, e quanto mais torcedores o clube tem, maior ela é.
Chuteiras (butcer)
A moeda cosmética pessoal do técnico, separada do caixa do clube. Compra apenas cosméticos e mudanças de identidade: dinheiro do jogo, jogadores, treinos e vitórias não podem ser comprados com chuteiras.
Cosméticos
Itens que mudam apenas a aparência do clube ou do perfil do técnico: partes do escudo e do uniforme, decorações, a cor do apelido. São comprados na "Loja" e não afetam nenhum número do jogo.
Unidade de preço "C"
A unidade em que são escritos os preços em dinheiro das mudanças de identidade e dos cosméticos. Quanto vale um "C" depende da divisão do clube, então os preços crescem junto com o clube.
Leilão
A venda de um jogador por lances: o vendedor define um preço mínimo e uma duração, e o maior lance no encerramento leva o jogador. O dinheiro do lance precisa estar na sua conta no momento em que você dá o lance.
Agente livre
Um jogador sem clube. Os agentes livres ficam na seção "Agentes" por tempo limitado e são comprados na hora, por um preço fixo, sem lances.
Proposta
Uma oferta direta a outro clube para comprar um dos jogadores dele. O dono pode aceitar, recusar ou pedir o próprio preço; a proposta vale por tempo limitado.
Tática
Formação
Como os 11 jogadores se distribuem em campo — quantos defensores, meio-campistas e atacantes. Escolha de acordo com o elenco que você tem.
Mentalidade
Quanto risco o time assume: de "muito defensiva" a "muito ofensiva". Uma mentalidade ofensiva cria mais chances, mas deixa mais espaço nas costas.
Estilo de jogo
Como o time ataca: tiki-taka, posse de bola, passes diretos, jogo pelas pontas ou contra-ataques. Cada estilo pede um tipo de jogador.
Ritmo
Com que rapidez o time avança com a bola. Um ritmo alto gera mais chances e mais perdas de bola; um ritmo lento dá controle e menos risco.
Pressão
Com que intensidade o time busca recuperar a bola. A pressão alta recupera a bola mais perto do gol adversário, mas cansa os jogadores mais rápido.
Linha defensiva
A altura em que os defensores se posicionam. Uma linha alta encurta o campo para o adversário, mas deixa espaço nas costas; uma linha baixa é mais segura contra atacantes velozes.
Amplitude
O quanto o time se abre pelas pontas — definida separadamente para o ataque e para a defesa. Uma diferença grande entre as duas deixa buracos pelos lados depois da perda da bola.
Marcação
Como os defensores acompanham os adversários: por zona — cada um cuida da sua área; individual — cada um gruda no seu jogador.
Após perder a bola
O que o time faz logo depois de perder a bola: pressiona na hora (contrapressão), reage normalmente ou recua para se reorganizar.
Linha de impedimento
A última linha avança junta para deixar o atacante em impedimento. Funciona com linha alta; contra atacantes velozes é arriscada.