Glossário

Os termos estão agrupados por tema. Cada um explica o que o conceito significa no jogo e no que ele influencia — sem fórmulas nem números escondidos.

Jogador

Habilidade (mas)

A soma dos atributos principais de um jogador — um único número para comparar rápido. Em campo, a soma importa menos do que o quanto os atributos combinam com a posição: um jogador com habilidade menor, mas com as qualidades certas, pode render mais.

Talento

O teto até onde os atributos de um jogador podem crescer. Aparece em estrelas. Talento não garante evolução — o jogador precisa treinar, e o teto cai com a idade. Um clube não vê o talento exato de jogadores de outros clubes.

Experiência (oput)

Pontos de evolução que o jogador ganha com partidas disputadas e recompensas. A experiência é gasta para subir atributos em "Treino → Habilidades", até o atributo bater no teto do talento.

Condição física

A prontidão física do jogador neste momento, de 0 a 100. Cai nas partidas e nos treinos e se recupera com o tempo. Um jogador cansado toma decisões piores e se lesiona com mais frequência; com a condição física muito baixa, ele não pode ser escalado entre os titulares.

Moral

O humor do jogador a longo prazo, de 0 a 100. Reage aos resultados e ao tempo de jogo e volta devagar ao nível habitual. Moral alta ajuda o jogo dele; moral baixa atrapalha um pouco.

Forma

A fase esportiva atual, de 0 a 100. Muda conforme o desempenho do jogador nas partidas. Junto com a moral, define quanto da sua força o jogador mostra em campo.

Hábito

Um comportamento que o jogador escolhe em certas situações: uma tabelinha, pressão, chute de longe. Um hábito não deixa o jogador mais forte no geral — ele abre decisões que o jogador não tomaria de outra forma. No começo, os hábitos de qualquer jogador, inclusive os seus, são desconhecidos — quem os revela é o analista.

Nível do hábito

Com que intensidade um hábito revelado aparece: do nível um ao nível três. O treinador individual sobe o nível; sem ele, os níveis caem aos poucos, mas o nível um sempre fica.

Missão

O papel do jogador na sua posição: "Defender", "Neutra" ou "Atacar". Ela puxa o comportamento dele nas disputas para a cautela ou para o risco. Defina em "Tática" tocando no jogador.

Clube

Rating do clube

A força competitiva do clube — sobe com vitórias em copas e cai com derrotas. O rating define a divisão do clube, seus adversários nas copas e o valor do patrocínio. Amistosos não mexem nele.

Reputação

A fama do clube: cresce com o sucesso nas copas. A reputação influencia quantos torcedores vão aos jogos em casa e quanto o clube pode faturar com ingressos.

Torcedores

Quantas pessoas torcem pelo clube. Vitórias em partidas oficiais trazem mais torcedores e derrotas custam alguns; vencer um amistoso traz um pouco mais. Além disso, toda segunda-feira chegam mais — mais se o clube vence com frequência e tem um especialista em PR. Os torcedores definem a receita de merchandising quando o clube tem uma loja oficial.

Ocupação

A parcela dos lugares do estádio ocupada num jogo em casa. Vitórias, a reputação do clube, a equipe de atendimento e o assessor de imprensa aumentam a ocupação. Junto com a capacidade e o preço do ingresso, ela define a receita de bilheteria.

Manutenção

A cobrança semanal para manter o estádio e as instalações — toda segunda-feira. Quanto mais você investiu em infraestrutura, mais caro fica mantê-la. Ela nunca deixa seu saldo abaixo de zero.

Limite do elenco

Quantos jogadores o clube pode ter ao mesmo tempo. Depende do nível da sede do clube; com o elenco cheio, não dá para contratar um novo jogador nem subir alguém da base.

Identidade do clube

O nome, a sigla, a cidade, o lema, o escudo e os três uniformes do clube. Eles são alterados no editor de identidade com dinheiro do clube, e o nome e o escudo também com chuteiras; os preços dependem da divisão do clube.

Tempo de espera

O período após uma mudança em que o mesmo campo de identidade não pode ser alterado de novo. Cada campo tem seu próprio tempo de espera; enquanto ele corre, o botão de alteração mostra a data a partir da qual o campo pode ser mudado de novo.

Comissão técnica

Categoria da comissão

O grau de um membro da comissão técnica: Bronze, Prata, Ouro, Premium, Elite. Uma categoria mais alta é mais forte e mais cara, e as categorias do topo só são liberadas numa divisão mais alta do clube.

Contrato da comissão

A contratação de um membro da comissão por 90 dias, com o valor total pago adiantado. Não há cobranças semanais pela comissão, e uma demissão antecipada não devolve o dinheiro.

Scouting

A precisão com que o clube enxerga os jogadores de outros clubes. Sem olheiro, os atributos e o talento deles são só aproximados; um olheiro na comissão e o departamento de scouting deixam tudo mais preciso.

Pesquisa de hábitos

Uma observação do analista sobre um jogador que pode revelar um dos hábitos dele. Custa dinheiro e leva tempo — o preço, a chance e a duração aparecem antes do envio — e pode não dar em nada; nesse caso, o dinheiro não é devolvido.

Competições

Divisão (I–VII)

O patamar do clube de I a VII, com base no seu rating. A divisão define em que nível de copas o clube pode jogar e quais categorias da comissão estão disponíveis. Um clube novo começa na divisão II.

Dinheiro e mercado

Ficha de treino

Uma ficha para um treino coletivo extra, além do treino diário gratuito. Ela também é necessária para um treino reforçado.

Um pagamento semanal ao clube — toda segunda-feira. Cresce com o rating do clube, e a assessoria de imprensa aumenta o valor.

Merchandising

A receita semanal com a venda de produtos do clube. Vem da loja oficial na comissão, e quanto mais torcedores o clube tem, maior ela é.

Chuteiras (butcer)

A moeda cosmética pessoal do técnico, separada do caixa do clube. Compra apenas cosméticos e mudanças de identidade: dinheiro do jogo, jogadores, treinos e vitórias não podem ser comprados com chuteiras.

Cosméticos

Itens que mudam apenas a aparência do clube ou do perfil do técnico: partes do escudo e do uniforme, decorações, a cor do apelido. São comprados na "Loja" e não afetam nenhum número do jogo.

Unidade de preço "C"

A unidade em que são escritos os preços em dinheiro das mudanças de identidade e dos cosméticos. Quanto vale um "C" depende da divisão do clube, então os preços crescem junto com o clube.

Leilão

A venda de um jogador por lances: o vendedor define um preço mínimo e uma duração, e o maior lance no encerramento leva o jogador. O dinheiro do lance precisa estar na sua conta no momento em que você dá o lance.

Agente livre

Um jogador sem clube. Os agentes livres ficam na seção "Agentes" por tempo limitado e são comprados na hora, por um preço fixo, sem lances.

Proposta

Uma oferta direta a outro clube para comprar um dos jogadores dele. O dono pode aceitar, recusar ou pedir o próprio preço; a proposta vale por tempo limitado.

Tática

Formação

Como os 11 jogadores se distribuem em campo — quantos defensores, meio-campistas e atacantes. Escolha de acordo com o elenco que você tem.

Mentalidade

Quanto risco o time assume: de "muito defensiva" a "muito ofensiva". Uma mentalidade ofensiva cria mais chances, mas deixa mais espaço nas costas.

Estilo de jogo

Como o time ataca: tiki-taka, posse de bola, passes diretos, jogo pelas pontas ou contra-ataques. Cada estilo pede um tipo de jogador.

Ritmo

Com que rapidez o time avança com a bola. Um ritmo alto gera mais chances e mais perdas de bola; um ritmo lento dá controle e menos risco.

Pressão

Com que intensidade o time busca recuperar a bola. A pressão alta recupera a bola mais perto do gol adversário, mas cansa os jogadores mais rápido.

Linha defensiva

A altura em que os defensores se posicionam. Uma linha alta encurta o campo para o adversário, mas deixa espaço nas costas; uma linha baixa é mais segura contra atacantes velozes.

Amplitude

O quanto o time se abre pelas pontas — definida separadamente para o ataque e para a defesa. Uma diferença grande entre as duas deixa buracos pelos lados depois da perda da bola.

Marcação

Como os defensores acompanham os adversários: por zona — cada um cuida da sua área; individual — cada um gruda no seu jogador.

Após perder a bola

O que o time faz logo depois de perder a bola: pressiona na hora (contrapressão), reage normalmente ou recua para se reorganizar.

Linha de impedimento

A última linha avança junta para deixar o atacante em impedimento. Funciona com linha alta; contra atacantes velozes é arriscada.

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Glossário · STRATKA manager de futebol