Glossar

Die Begriffe sind nach Themen gruppiert. Jeder erklärt, was er im Spiel bedeutet und worauf er wirkt — ohne Formeln und versteckte Zahlen.

Spieler

Können (mas)

Die Summe der wichtigsten Attribute eines Spielers — eine Zahl für den schnellen Vergleich. Auf dem Platz zählt weniger die Summe als die Frage, wie gut die Attribute zur Position passen: Ein Spieler mit weniger Können, aber den richtigen Stärken kann besser spielen.

Talent

Die Obergrenze, bis zu der sich die Attribute eines Spielers entwickeln können. Wird mit Sternen angezeigt. Talent garantiert kein Wachstum — der Spieler muss trainiert werden, und mit dem Alter sinkt die Obergrenze. Das genaue Talent fremder Spieler sieht ein Verein nicht.

Erfahrung (oput)

Entwicklungspunkte, die ein Spieler für gespielte Partien und Belohnungen bekommt. Erfahrung wird unter „Training → Skills“ in Attribute gesteckt, bis ein Attribut die Talentgrenze erreicht.

Physis

Die aktuelle körperliche Verfassung eines Spielers, von 0 bis 100. Sie sinkt in Spielen und im Training und erholt sich mit der Zeit. Ein müder Spieler trifft schlechtere Entscheidungen und verletzt sich öfter, und mit sehr niedriger Physis darf er nicht in die Startelf.

Moral

Die langfristige Stimmung eines Spielers, von 0 bis 100. Sie reagiert auf Ergebnisse und Spielzeit und kehrt langsam auf ihr übliches Niveau zurück. Hohe Moral stützt sein Spiel, niedrige Moral drückt es etwas.

Form

Die aktuelle sportliche Form, von 0 bis 100. Sie ändert sich damit, wie der Spieler in den Partien gespielt hat. Zusammen mit der Moral bestimmt sie, wie viel seiner Stärke ein Spieler auf dem Platz zeigt.

Eigenschaft

Ein Verhalten, das ein Spieler in bestimmten Situationen wählt: ein Doppelpass, Pressing, ein Schuss aus der Distanz. Eine Eigenschaft macht einen Spieler nicht insgesamt stärker — sie eröffnet Entscheidungen, die er sonst nicht treffen würde. Die Eigenschaften aller Spieler, auch deiner eigenen, sind zunächst unbekannt — der Analyst deckt sie auf.

Eigenschaftsstufe

Wie stark sich eine aufgedeckte Eigenschaft zeigt: von Stufe eins bis Stufe drei. Der persönliche Trainer hebt die Stufe an; ohne ihn sinken die Stufen langsam, aber Stufe eins bleibt immer.

Aufgabe

Die Rolle eines Spielers auf seiner Position: „Abwehr“, „Neutral“ oder „Angriff“. Sie verschiebt sein Verhalten in Zweikämpfen in Richtung Vorsicht oder Risiko. Festgelegt wird sie in der „Taktik“ per Tipp auf den Spieler.

Verein

Klub-Rating

Die Wettbewerbsstärke des Vereins — sie steigt mit Pokalsiegen und sinkt mit Niederlagen. Vom Rating hängen der Rang des Vereins, die Gegner im Pokal und die Höhe des Sponsorvertrags ab. Freundschaftsspiele ändern es nicht.

Reputation

Der Ruhm des Vereins: Er wächst mit Erfolgen im Pokal. Die Reputation beeinflusst, wie viele Zuschauer zu Heimspielen kommen und wie viel der Verein mit Tickets verdienen kann.

Fans

Wie viele Menschen den Verein unterstützen. Siege in offiziellen Spielen bringen neue Fans, Niederlagen kosten ein paar; ein Sieg im Freundschaftsspiel bringt etwas dazu. Außerdem kommen jeden Montag weitere Fans hinzu — mehr, wenn der Verein oft gewinnt und einen PR-Spezialisten hat. Von den Fans hängen die Merchandising-Einnahmen ab, wenn der Verein einen Klubshop betreibt.

Stadionauslastung

Welcher Anteil der Stadionplätze bei einem Heimspiel besetzt ist. Siege, die Reputation des Vereins, das Service-Team und der PR-Mann heben sie. Zusammen mit Kapazität und Ticketpreis bestimmt sie die Ticketeinnahmen.

Instandhaltung

Die wöchentliche Abbuchung für den Unterhalt von Stadion und Gebäuden — jeden Montag. Je mehr in die Infrastruktur investiert wurde, desto teurer ist ihr Betrieb. Dein Kontostand fällt dadurch nie unter null.

Kaderlimit

Wie viele Spieler der Verein gleichzeitig haben darf. Es hängt von der Stufe der Vereinsbasis ab; ist der Kader voll, kannst du keinen neuen Spieler kaufen oder aus der Jugend hochziehen.

Vereinsidentität

Name, Kürzel, Stadt, Motto, Wappen und drei Trikots des Vereins. Sie werden im Identitätseditor mit Vereinsgeld geändert, Name und Wappen auch mit Butcer; die Preise hängen vom Rang des Vereins ab.

Sperrfrist

Die Zeit nach einer Änderung, in der dasselbe Identitätsfeld nicht erneut geändert werden kann. Jedes Feld hat seine eigene Sperrfrist; solange sie läuft, zeigt der Änderungsknopf das Datum, ab dem das Feld wieder geändert werden kann.

Personal

Personalstufe

Die Stufe eines Mitarbeiters: Bronze, Silber, Gold, Premium, Elite. Eine höhere Stufe ist stärker und teurer, und die obersten Stufen werden erst mit einem höheren Vereinsrang freigeschaltet.

Personalvertrag

Die Anstellung eines Mitarbeiters für 90 Tage, wobei der ganze Betrag im Voraus bezahlt wird. Wöchentliche Personalkosten gibt es nicht, und eine vorzeitige Entlassung erstattet kein Geld.

Scouting

Wie genau der Verein die Spieler anderer Vereine sieht. Ohne Scout sind ihre Attribute und ihr Talent nur ungefähr sichtbar; ein Scout im Personal und das Scout-Büro machen sie genauer.

Eigenschaftsforschung

Die Beobachtung eines Spielers durch den Analysten, die eine seiner Eigenschaften aufdecken kann. Sie kostet Geld und dauert eine Weile — Preis, Chance und Dauer siehst du vor dem Losschicken — und kann nichts ergeben; dann gibt es das Geld nicht zurück.

Wettbewerbe

Rang (I–VII)

Die Stufe des Vereins von I bis VII nach seinem Rating. Der Rang bestimmt, auf welchem Niveau der Verein Pokale spielen kann und welche Personalstufen verfügbar sind. Ein neuer Verein beginnt mit Rang II.

Geld und Markt

Trainings-Token

Ein Token für eine zusätzliche Mannschaftstrainingseinheit über die kostenlose tägliche hinaus. Er wird auch für eine verstärkte Einheit gebraucht.

Eine wöchentliche Zahlung an den Verein — jeden Montag. Sie wächst mit dem Klub-Rating, und das Pressezentrum erhöht sie.

Merch

Wöchentliche Einnahmen aus dem Verkauf von Fanartikeln. Sie kommen vom Vereinsshop im Personal, und je mehr Fans der Verein hat, desto höher sind sie.

Butcer

Die persönliche Kosmetikwährung des Managers, getrennt von der Vereinskasse. Damit kaufst du nur Kosmetik und Identitätsänderungen: Spielgeld, Spieler, Training und Siege lassen sich mit Butcer nicht kaufen.

Kosmetik

Gegenstände, die nur das Aussehen des Vereins oder des Managerprofils ändern: Wappen- und Trikotteile, Dekorationen, eine Nickname-Farbe. Sie werden im „Shop“ gekauft und wirken auf keine Spielzahl.

Preiseinheit „C“

Die Einheit, in der Geldpreise für Identitätsänderungen und Kosmetik angegeben sind. Wie viel ein „C“ kostet, hängt vom Rang des Vereins ab, sodass die Preise mit dem Verein wachsen.

Auktion

Der Verkauf eines Spielers per Gebot: Der Verkäufer legt einen Mindestpreis und eine Laufzeit fest, und das höchste Gebot bei Ablauf bekommt den Spieler. Das Geld für ein Gebot muss beim Bieten auf dem Konto sein.

Vereinsloser Spieler

Ein Spieler ohne Verein. Solche Spieler stehen eine begrenzte Zeit im Bereich „Agenten“ und werden sofort zu einem festen Preis gekauft, ohne Bieten.

Angebot

Ein direkter Vorschlag an einen anderen Verein, einen seiner Spieler zu kaufen. Der Besitzer kann annehmen, ablehnen oder einen eigenen Preis nennen; ein Angebot gilt nur für begrenzte Zeit.

Taktik

Formation

Die Aufstellung der 11 Spieler auf dem Platz — wie viele Verteidiger, Mittelfeldspieler und Stürmer. Wähle sie passend zu deinem Kader.

Mentalität

Wie viel Risiko das Team eingeht: von „sehr defensiv“ bis „sehr offensiv“. Eine offensive Mentalität bringt mehr Chancen, lässt aber mehr Raum im Rücken.

Spielstil

Auf welchem Weg das Team angreift: Tiki-Taka, Ballbesitz, direkte Pässe, Spiel über die Flügel oder Konter. Jeder Stil braucht die passenden Spieler.

Tempo

Wie schnell das Team mit dem Ball nach vorne spielt. Hohes Tempo bringt mehr Chancen und mehr Ballverluste, niedriges Tempo Kontrolle und weniger Risiko.

Pressing

Wie aktiv das Team den Ball zurückerobert. Hohes Pressing gewinnt den Ball näher am gegnerischen Tor, ermüdet die Spieler aber schneller.

Abwehrreihe

Wie hoch die Verteidiger stehen. Eine hohe Reihe macht das Feld für den Gegner eng, lässt aber Raum im Rücken; eine tiefe ist sicherer gegen schnelle Stürmer.

Breite

Wie weit sich das Team über die Flügel verteilt — getrennt für Angriff und Abwehr. Ein großer Unterschied zwischen beiden reißt nach Ballverlust Lücken auf den Flügeln.

Deckung

Wie die Verteidiger ihre Gegner bewachen: Raumdeckung — jeder hält seine Zone; Manndeckung — jeder bleibt an seinem Spieler.

Nach Ballverlust

Was das Team direkt nach einem Ballverlust tut: sofort auf den Ball gehen (Gegenpressing), normal reagieren oder in die Formation zurückfallen.

Abseitsfalle

Die Abwehrreihe rückt gemeinsam vor, um den Stürmer ins Abseits zu stellen. Sie funktioniert mit einer hohen Abwehrreihe; gegen schnelle Stürmer ist sie riskant.

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Glossar · Fußballmanager STRATKA