Glosario

Los términos están agrupados por temas. Cada uno explica qué significa el concepto en el juego y en qué influye, sin fórmulas ni números ocultos.

Jugador

Calidad (mas)

La suma de los atributos principales de un jugador: un solo número para compararlos de un vistazo. En el campo importa menos la suma que lo bien que encajan los atributos con la posición: un jugador con menos calidad pero con las cualidades adecuadas puede rendir más.

Talento

El techo hasta el que pueden crecer los atributos de un jugador. Se muestra con estrellas. El talento no garantiza la mejora: hay que entrenar al jugador, y el techo baja con la edad. Un club no puede ver el talento exacto de los jugadores de otros clubes.

Experiencia (oput)

Puntos de progresión que el jugador gana con los partidos jugados y las recompensas. La experiencia se invierte en subir atributos en «Entrenamiento → Habilidades» hasta que el atributo toca el techo de su talento.

Estado físico

La preparación física del jugador en este momento, de 0 a 100. Baja con los partidos y los entrenamientos y se recupera con el tiempo. Un jugador cansado toma peores decisiones y se lesiona más, y con un estado físico muy bajo no puede entrar en el once inicial.

Moral

El ánimo del jugador a largo plazo, de 0 a 100. Reacciona a los resultados y a los minutos que juega y poco a poco vuelve a su nivel habitual. Una moral alta ayuda a su juego; una baja lo lastra un poco.

Forma

El momento deportivo actual, de 0 a 100. Cambia según cómo rindió el jugador en los partidos. Junto con la moral, influye en cuánto de su nivel muestra el jugador en el campo.

Rasgo

Un comportamiento que el jugador elige en ciertas situaciones: una pared, presionar, disparar de lejos. Un rasgo no hace al jugador más fuerte en general: le abre decisiones que de otro modo no tomaría. Al principio los rasgos de cualquier jugador, también los de los tuyos, son desconocidos: los descubre el analista.

Nivel del rasgo

Con qué intensidad se manifiesta un rasgo descubierto: del nivel uno al nivel tres. El entrenador personal sube el nivel; sin él, los niveles bajan poco a poco, pero el nivel uno siempre se conserva.

Cometido

El papel del jugador en su posición: «Defender», «Neutral» o «Atacar». Inclina su comportamiento en los duelos hacia la prudencia o hacia el riesgo. Se ajusta en «Táctica» tocando al jugador.

Club

Valoración del club

La fuerza competitiva del club: sube con las victorias en copa y baja con las derrotas. La valoración decide el rango del club, sus rivales en las copas y el tamaño del contrato de patrocinio. Los amistosos no la cambian.

Reputación

La fama del club: crece con los éxitos en las copas. La reputación influye en cuántos espectadores acuden a los partidos en casa y en cuánto puede ganar el club con las entradas.

Aficionados

Cuánta gente apoya al club. Las victorias en partidos oficiales atraen aficionados y las derrotas hacen perder algunos; ganar un amistoso suma un poco más. Además, cada lunes llegan más: más si el club gana a menudo y tiene un especialista en PR. Los aficionados determinan los ingresos por merchandising cuando el club tiene una tienda oficial.

Asistencia

La proporción de asientos del estadio ocupados en un partido en casa. La suben las victorias, la reputación del club, el equipo de atención al público y el jefe de prensa. Junto con el aforo y el precio de la entrada, fija los ingresos por taquilla.

Mantenimiento

El cargo semanal por mantener el estadio y las instalaciones, cada lunes. Cuanto más hayas invertido en infraestructura, más cuesta mantenerla. Nunca deja tu saldo por debajo de cero.

Límite de plantilla

Cuántos jugadores puede tener el club a la vez. Depende del nivel de la ciudad deportiva; con la plantilla llena no puedes fichar a un jugador nuevo ni subir a uno de la cantera.

Identidad del club

El nombre del club, su abreviatura, la ciudad, el lema, el escudo y las tres equipaciones. Se cambian en el editor de identidad con dinero del club, y el nombre y el escudo también con botas; los precios dependen del rango del club.

Tiempo de espera

El tiempo tras un cambio durante el cual no se puede volver a cambiar el mismo campo de la identidad. Cada campo tiene su propio tiempo de espera; mientras corre, el botón de cambio muestra la fecha a partir de la cual se podrá modificar de nuevo.

Cuerpo técnico

Categoría del cuerpo técnico

El nivel de un miembro del cuerpo técnico: Bronce, Plata, Oro, Premium, Élite. Una categoría más alta es más fuerte y más cara, y las categorías superiores solo se desbloquean con un rango de club más alto.

Contrato del cuerpo técnico

La contratación de un miembro del cuerpo técnico por 90 días pagando el importe completo por adelantado. No hay cargos semanales por el cuerpo técnico, y un despido anticipado no devuelve el dinero.

Ojeo

La precisión con la que el club ve a los jugadores de otros clubes. Sin ojeador, sus atributos y su talento son solo aproximados; un ojeador en el cuerpo técnico y la oficina de ojeo los hacen más precisos.

Investigación de rasgos

La observación de un jugador por parte del analista, que puede revelar uno de sus rasgos. Cuesta dinero y lleva tiempo (el precio, la probabilidad y la duración se muestran antes de enviarla) y puede no dar resultado; en ese caso el dinero no se devuelve.

Competiciones

Rango (I–VII)

La categoría del club del I al VII, según su valoración. El rango decide en qué nivel de copas puede jugar el club y qué categorías del cuerpo técnico tiene disponibles. Un club nuevo empieza en el rango II.

Dinero y mercado

Ficha de entrenamiento

Una ficha para una sesión extra de entrenamiento del equipo, además de la gratuita diaria. También hace falta para una sesión potenciada.

Un pago semanal al club, cada lunes. Crece con la valoración del club, y la oficina de prensa lo aumenta.

Merchandising

Los ingresos semanales por la venta de productos del club. Llegan gracias a la tienda oficial del cuerpo técnico, y cuantos más aficionados tenga el club, mayores son.

Botas (butcer)

La moneda cosmética personal del mánager, separada de la caja del club. Solo sirve para cosméticos y cambios de identidad: con botas no se puede comprar dinero del juego, jugadores, entrenamientos ni victorias.

Cosméticos

Objetos que solo cambian el aspecto del club o del perfil del mánager: piezas del escudo y de la equipación, decoraciones, el color del apodo. Se compran en la «Tienda» y no afectan a ningún número del juego.

Unidad de precio «C»

La unidad en la que se expresan los precios en dinero de los cambios de identidad y de los cosméticos. Cuánto vale una «C» depende del rango del club, así que los precios crecen con el club.

Subasta

La venta de un jugador mediante pujas: el vendedor fija un precio mínimo y una duración, y la puja más alta al terminar se lleva al jugador. El dinero de la puja tiene que estar en tu cuenta en el momento de pujar.

Agente libre

Un jugador sin club. Los agentes libres permanecen en la sección «Agentes» durante un tiempo limitado y se fichan al momento por un precio fijo, sin pujas.

Oferta

Una propuesta directa a otro club para comprarle uno de sus jugadores. El dueño puede aceptarla, rechazarla o proponer su propio precio; una oferta es válida durante un tiempo limitado.

Táctica

Formación

Cómo se colocan los 11 jugadores en el campo: cuántos defensas, centrocampistas y delanteros. Elígela según la plantilla que tengas.

Mentalidad

Cuánto riesgo asume el equipo: de «muy defensiva» a «muy ofensiva». Una mentalidad ofensiva genera más ocasiones pero deja más espacio a la espalda.

Estilo de juego

Cómo ataca el equipo: tiki-taka, posesión, pases directos, juego por bandas o contraataques. Cada estilo necesita su propio tipo de jugadores.

Ritmo

La rapidez con la que el equipo avanza con el balón. Un ritmo alto trae más ocasiones y más pérdidas; uno lento, control y menos riesgo.

Presión

La intensidad con la que el equipo intenta recuperar el balón. La presión alta lo recupera más cerca de la portería rival, pero cansa antes a los jugadores.

Línea defensiva

A qué altura se colocan los defensas. Una línea alta le reduce el campo al rival pero deja espacio a la espalda; una línea baja es más segura contra delanteros rápidos.

Amplitud

Cuánto se abre el equipo hacia las bandas; se ajusta por separado para el ataque y la defensa. Una gran diferencia entre ambas deja huecos en las bandas tras perder el balón.

Marcaje

Cómo vigilan los defensas a los rivales: en zona, cada uno cubre su propia zona; al hombre, cada uno se pega a su propio jugador.

Tras la pérdida

Lo que hace el equipo justo después de perder el balón: presiona de inmediato (contrapresión), reacciona con normalidad o se repliega para recuperar la forma.

Trampa del fuera de juego

La línea defensiva sube a la vez para dejar al delantero en fuera de juego. Funciona con una línea alta; contra delanteros rápidos es arriesgada.

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